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マイクロソフト

マインクラフト・ウッポクラで歴史に命を吹き込む

過去の文明は一般的に、博物館のガラスや教科書の中に閉じ込められた遺物として私たちの前に姿を現す。ウッポクラ財団はこれを変えようと、学生を活発な考古学的発掘現場に招待する革新的なプログラムによって、過去に命を吹き込むことを目指している。スウェーデン南部で発見され、紀元前100年から紀元後1000年まで権力の中心地として機能していた大都市ウッポクラでは、地元の学生たちが科学者たちとともに発掘現場にやってくる。そして今、この体験がMinecraft Education Editionを通じて世界中の生徒たちに提供されている。マイクロソフトからの助成金とMinecraft開発者の協力を得て、ウポクラの教育チームは仮想のインタラクティブな発掘現場を作り上げました。Minecraft Uppåkraは実際の発掘と連動しており、生徒たちは新しく発掘された特徴を発見したり、発掘に携わった科学者と交流したりすることができます。

スウェーデン随一の考古学遺跡で目覚める好奇心

北欧のポンペイ」と呼ばれるウッポクラは、スカンジナビア随一の考古学的遺跡である。この古代都市は、紀元前100年から紀元1100年までの1000年以上もの間、北欧・バルト地域の政治・宗教・文化の中心地として機能していた。スウェーデン南部のスコーネに位置するウポクラは、ヴァイキングの時代以前の過去を紐解く鍵を握っている。発掘されたのは街のわずか0.2パーセントだが、この区画からすでに3万5000点の遺物が発見されている。科学者たちは、残りの99.8パーセントでエキサイティングな発見の宝庫となることを期待しており、現在、街の異教寺院の発掘が進行中で、王宮の発掘は2022年9月に開始される予定だ。

ウッポクラの歴史を明らかにするため、考古学者で科学教育者のソフィア・ヴィンゲは、天性の好奇心で知られる科学者の卵たち、つまり小学生たちに目をつけた。2018年、彼女はSparbanken Skånes Arkeologiskola(ウッポクラ考古学学校)を設立し、現在ではスコーネ全域から年間5,000人の子どもたちを受け入れている。こて、シャベル、ブラシを手に、訪れた小学生たち(ほとんどがスウェーデン全土の学校の5年生)は、足元の古代都市について学び、遺物や手がかりを求めて土をふるいにかける。「これらは、生徒たちが掘り起こすのを手伝った本物の発見物なのです」とウィンジは指摘する。生徒たちは科学者たちとともに、文化的発見物の分析、年代測定、登録、展示の準備を行う。「最終的には、生徒たちは博物館で自分の発見物を見ることができるかもしれません」。

たとえば2019年の夏、11歳のイネス・ルース・ベングトソンは塵の中から乳歯を発見した。チームはこの発見物を分析するために、核破砕などの高度な技術を適用した。炭素14年代測定の結果、その歯は紀元前100年頃の2100年前のものであることが判明した。ルンド大学の歴史学教授ディック・ハリソンは言う:"イネスの発見は、ウッポークラ最古の時代の人骨がついに見つかったということで、とてもエキサイティングなことです"。

イネスの発見は、ウッポークラ・プロジェクトのインパクトを物語っているウッポクラ考古学センターのカリン・ニルソン最高経営責任者(CEO)は言う。「私たちの願いは、子どもたちに熱意を起こさせ、参加したい、貢献したいと思わせ、そうすることで将来の研究を促進することです」と彼女は説明する。「私自身は、子どもたちをできるだけ科学に近づけることが重要だと考えています。そうすることで、私たちはインスピレーションを得ることができるのです。実際にやってみることです」。発掘から展示に至るまで、考古学のプロセスは自然科学、言語学、歴史学、芸術、コミュニケーションに関与している。

デジタル・ウッポークラで子どもたちの想像力をかき立てる

実際の考古学的発掘体験の成功を受け、ヴィンゲとニルソンは、世界中の子供たちに科学への興味を喚起するマルチメディア・ウッポクラ体験を開発した。このプロジェクトは、マイクロソフト・コミュニティ開発からの助成金を得て、2段階に分けて進められた。まず、ウッポクラ財団がウッポクラ・モデルを開発し、次に、マイクロソフト社のゲームソフト「マインクラフト」を使ってバーチャルなウッポクラを立ち上げた地元の学生、開発者、科学者の協力のもと、マイクロソフトのゲームソフトMinecraft:Education Edition」を使って仮想ウッポクラを立ち上げた。

ウッポクラのモデルウッポクラ財団の教育モデルを開発するため、ヴィンゲとニルソンはスウェーデンの児童文学作家マーティン・ウィドマークと協力した。占い師」は次に何が起こるかを想像し、「カウボーイ」は様々な部分を集めて要約し、「ジャーナリスト」は難しい質問をし、そしてウィンドマークとウッポクラの研究者にとって最も重要なのは、「アーティスト」が文章からインスピレーションを得た心象風景を描くことである

研究チームは、ウッポクラ考古学学校をケーススタディとして、生徒の好奇心や学習意欲を刺激するものは何かを学ぶために、アーティストのロールプレイング・アプローチを適用した。研究チームは、対象となる生徒のグループとマルメ大学の2人の教育学研究者と協力し、生徒をできるだけ実際の発掘調査に参加させることで、知識の探求に参加させることができることを発見した。

バーチャル・ウッポクラ, Minecraft:教育版」です。ウッポクラの教育チームは、Minecraftの開発者と地元の学生との協力のもと、ウッポクラモデルを応用して発掘現場をMinecraftの世界として再構築した。「私たちはウッポクラ・モデルを使って、子供たちが科学に興味を持つようなMinecraft(ウッポクラ版)を作るにはどうしたらいいかと考えました」とニルソンは言う。Minecraft Uppåkraでは、2022年秋に始まったウッポクラの王宮の発掘調査が4年間行われる。

チームは地元の学校から学生大使を招き、クラスメートと一緒に仮想ウポクラのアイデアを練った。子どもたちはマインクラフトのストーリーとゲームのミッションの開発に協力し、非営利団体Kodcentrumは学生科学者チームに助言を与え、教室で教育的ツールとしてマインクラフトを使用する教師を教育した。

本物の体験を通して学習者を引き込むというウッポクラのモデルに沿って、目標はゲームをできるだけインタラクティブでリアルなものにすることでした。デジタル体験とリアルなつながりを持たせるため、バーチャルのウッポクラには、ソフィア・ヴィンゲを含む3人のウッポクラ考古学者が登場し、子どもたちをMinecraftの発掘現場に迎え入れます。ゲームをプレイする子どもたちは、ゲームをプレイしながら、これらの考古学者やウッポクラの学際的な科学委員会を構成する科学者チームと交流することができる。歴史学や骨学の教授、考古学者、素粒子物理学を研究する有名なスウェーデンの宇宙飛行士など 実在の人物がゲームのキャラクターとして登場し、プレイヤーは彼らとの時間を予約したり、科学的な質問を投げかけたりして、発掘に関する仮説を発展させることができる。こうして、プレイヤーは科学に基づいた確かな仮説を立て、専門家の批評を受けることができる。実際の発掘調査が進むにつれて、生徒は自分の仮説がどの程度正しいかを知ることができる。

発掘体験とマインクラフト上のウッポクラ遺跡のデジタル化により、より多くの子どもたちがウッポクラに関わることができる。このアプローチは、影響範囲が現在のスコーネだけでなく、デンマークやその他の国にも及んでいた古代の大都市の国際的な広がりと一致している。「私たちは一緒にウッポクラに関するパズルのピースを組み立てていくのです」とニルソンは言う。「ウッポークラのパズルのピースを組み立てていくのです」とニルソンは言う。ウッポクラ財団のバーチャル・プログラムや現地プログラムでは、学生が科学者たちとともにこのパズルを組み立て、バルト海沿岸地域の歴史を塗り替える新たな発見をすることができる。

今日Minecraft Uppåkraと対話する!

「私自身は、子どもたちをできるだけ科学に近づけることが重要だと考えています。それこそが、私たちがインスピレーションを与える時なのです。私たちがそれを実際に行うときです。
-カリン・ニルソン、ウッポークラ考古学センターCEO